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チャプター46 六、白露

知恵の旅 朱邦復 14051言葉 2023-02-05
感覚認知と概念遺伝子 大学 4 年生のとき、漫画を出版したいと思い、粗面を効果的に使用する方法を発見しました。それ以来、私はいくつかの画像と効果の関係に非常に注意を払ってきました。絶え間ない注意により、潜在意識の一部を形成し、いつでもどこでも視覚のさまざまな影響を無意識のうちに分析します。 時間が経つにつれて、今まで思いもよらなかったアイデアが頭に浮かぶことがよくあります。たとえば、ふとサークルが好きだと気づいたのですが、いろいろなサークルが好きなようです。なぜ?それらを一つ一つ分析した結果、丸いものは人に危害を与えないこと、左右対称であること、転がることができること、これらの特徴が合わさった印象がかわいいという結論に達しました。

これは必然的な現象であり、いわゆる心理状態は、本来刺激的な経験の結果である。それぞれの人が経験した刺激とその結果を知るだけで、その人のメンタルモデルを知ることができます。個人的な興味の中心、背景、コンセプト、立場などと相まって、その人のイデオロギーが明らかになります。 女性の乳房は柔らかく丸く、赤ちゃんが世界で最初に触れる現実です。乳房は対称的な曲線を描いており、曲線の端は小さなカルダモンです。赤ちゃんの視線は、突起の変化のコントラストに基づいており、特定のガイダンスを認識し、プライバシーの内なる王国を徐々に構築し始めます。 私は、牛で育てられた赤ちゃんと母親で育てられた赤ちゃんを比較し、後者がより知的で感情的であるという報告を見てきました.その理由は、前者にはこの感覚体験を育む過程でいくつかの要素が欠けているからです。

子供のおもちゃは、丸い物体が人を傷つけないことのもう1つの証拠です. 米国の法律は、赤ちゃんのおもちゃが鋭利で荒い形状であってはならず、赤ちゃんが飲み込まないように有毒であってはならないことを明確に規定しています.毒物に匹敵するシャープなフォルム!物体の形状はその物理的性質に関係しているため、熟練者は外観や形状から安全性をすぐに判断できますが、幼児にはこの能力がありません。 尖ったものは鋭い効果があるから怖いし、見るとゾッとします。まっすぐなものは一目瞭然ですが、曲がったものはどうしてもぐるぐる回ってしまいます。そういう意味では、形はコンセプトと必然的な関係があるのは当然だと思いますが、そうであれば、コンセプトとグラフィックスを組み合わせることができるのでしょうか。できれば、コンピュータを使って視覚的に認識したときに、コンピュータが一目で理解できるようになるのではないでしょうか。一方、グラフィックスのコーディング定義として概念認識を使用できないのはなぜですか?

これが実現できれば、その意義は大きく、情報化時代は知恵の領域にまで押し上げられたと言えます。将来的には、情報処理の効率を数千万倍に高めることができ、まだ SF である多くのアイデアが現実のものとなります。 たとえば、高速情報ネットワークでは、ビデオ画像に数十万文字かかる場合があります。グラフィックコードがあれば、数百文字程度で十分です。節約した時間と空間で、双方向テレビ電話の映像を壁に拡大して、あたかも相手がそばにいるかのように通話できます。 グラフィックコーディングのより重要な用途は、人工知能です。生物の感覚には自動認識の機能があり、グラフィックコーディングはソートされた自動認識にすぎません。電動アイを追加することで、自動監視、盗難防止、検出など、完全に人工知能であるハイテク製品があります。

イェフェイですか?あなたは自分でそれを理解したいと思うかもしれません。次の表は、より重要な感覚と感覚の間の関係を示しています。元の表は非常に複雑なので、ここでは概要のみを記載します(全文は「知恵に関する9つのエッセイ|認識論」に含まれています。) ┌|┬|┬|┬|┬┐ フィーリング エッセンス インターフェイス コンセプト フィーリング ├|┼|┼|┼|┼┤ 光とハードウェア、光と闇、黒と白、光と影の相対的な明るさ ├|┼|┼|┼┤ ビジュアル カラー ハードウェア アブソリュート レッド、オレンジ、イエロー、グリーン、ブルー、インディゴ、パープル ├|┼|┼|┼┤ 絶対幾何学: 点、線、正方形、および円、不規則な自然形状: 固体、液体、および気体

ソフト ├|┼┤ 比較的鋭いと鈍い、厚いと薄い、まっすぐと曲がっている、サイズ、長さ 感覚体 ├|┼┤ ユニット、ルート、バー、ブランチ、ブロック ├|┼|┼|┼┤ 絶対消失点、角度、距離、方位、北、南、東、西 からっぽソフト ├|┼┤ 上下、左右、前後、内外、距離と高さの相対的な感覚 中級 ├|┼┤ 単位 マイル、フィート、インチ、センチメートル、ポイント/平方インチ ├|┼|┼|┼┤ 絶対運動、静的、速度 受け時ソフト ├|┼┤ 相対速度、長さ、遅かれ早かれ、緊急性、過去と未来、前後 中級 ├|┼┤ 単位 年、月、日、時、分、秒 ├|┼|┼|┼|┼┤ 絶対的なしびれ、酸味、かゆみ、痛み、氷、熱

触りにくい ├|┼┤ 相対的な大きさ、強さ、高さ、暑さと寒さ、柔らかさと硬さ 体感温度 カラダ ├|┼┤ 単位度、ポンド/平方インチ ├|┼|┼|┼|┼┤ 絶対音色、音量、オーディオ やわらかい音 ├|┼┤ 相対的に良いか悪いか、高いか低いか、強さ、大きさ、長さ じゅえいんボディ ├|┼┤ 単位デシベル、ヘルツ ├|┼|┼|┼|┼┤ においのとげは硬く、絶対に香ばしく、臭く、生臭く、マトンです ├|┼┤ 敏感な体は比較的良いか悪いか、強いか弱いか ├|┼|┼|┼|┼┤ 苦味絶対に甘い、酸っぱい、苦い、辛い、塩辛い、渋い ├|┼┤ 敏感な体は比較的良いか悪いか、強いか弱いか

└|┴|┴|┴|┴┘ (表Ⅱ) 上の表は、五感と刺激の関係と、それによって生じる概念的な感情をまとめたものです。それをコンピュータでシミュレートすれば、ソフトウェアやハードウェアから情報が伝達され、概念が変換されることで、前回のコラムで述べた感覚の概念が得られます。これらの感覚概念は、私たちの認識に相当します。つまり、知覚から認知に至る要因です。 たとえば、視覚体験に関して言えば、ハードウェア レシーバーを介して、自然界の光の刺激を受け取り、相対的な情報を取得します。前の定義から、これらの信号は光として見えることがわかります。人が見ている光は、明るさ、明暗、白黒といった概念に過ぎません。光に加えて、他の種類の刺激は、上記の方法を使用して感覚の概念を取得できます。

次のいくつかの章では、概念について詳しく説明します. ここでは、予備的な理解を得るために、刺激信号を概念に変換する方法を知る必要があるだけです. 概念は、既知の関連する認識を表すために使用される記号にすぎません。明るさはシンボルであり、このシンボルを知っている人は、光の強い刺激信号を表していることを知っています。普通の人は、刺激を受けて正しい反応ができれば十分です。しかし、この概念を本当に理解し、柔軟に適用するには、もう少し知る必要があります。少なくとも概念間の関係を知っている必要があり、次に概念を組み合わせることができます。 世界のすべての原則は、私たちの日常生活の中に存在します。人々はそれを知らないだけで、彼らは非常に高尚で、理解していないことを認めたくないので、物事を非常に複雑にしています。ここで、問題を非常に単純に分解してみますが、単純であると考えるのは正しくないと読者が誤解してはなりません。

何かを理解したいと思う前に、まずそれについての情報を得る方法を知らなければなりません。情報源、情報伝達の過程、物事の因果関係を知らなければ、他に何を理解する必要があるでしょうか。 万物の情報は感覚から伝達される刺激から来ており、感覚には認識能力があり(人工知能を研究している多くの人は認識メカニズムを脳だと思っていますが、これは大きな間違いです)、刺激を情報に変換します。 .感覚的知覚のプロセスを理解しないと、刺激の情報や物事の性質を理解することはできません。感覚によって識別された情報は、脳のネットワークに送られ、概念になります。概念は常識と結びついているため、人は常識に基づいた常識的な反応を直接行うことができます。

概念と常識の間には、身体と機能の関係と因果の関係の2つの関係があります。明るい文字を例にすると、以下のように記述されます(記述中に()記号がある場合は、概念遺伝子を表し、遺伝子分類はインデックスの関連付けに使用できます。) (ボディ): 明るいボディは、エネルギー変化の光の波です。 (使用):光の使用が目に見えて識別できる。 (原因):光源がランプ、火、太陽、月などの発光体である。 (実): 明るい結果、人は物体表面の (エネルギー) (関係) と (決断) (行動) を区別することができます。 概念の組み合わせは、それらの遺伝的結合によって決定されます。好き: 遺伝子キー: 明るさは (相対的な) (概念) であるため、光の (強さ) を (記述する) ことができます。 光は (識別可能) (アイデア) であり、(ポジティブ) (認識) を表します。 光の概念(分類)は、主観|認知|刺激|感覚|光知覚(次章参照)に属します。 シャープな文字を例に取り、上記と同じ方法を使用して、次のように簡単に説明します。 概念上の関係: (ボディ): とがったボディは (スペース) です。 (用途): 先端の目的は、空間エネルギーの変化 (単位面積あたりの力の変化) (状態) です。 (原因):ヘッジ定理((常識))。 (実):(破壊)(物)(出現)(不利)できる。 遺伝的結合:ポイントは(空間)の(鋭角)(形)です。 鋭利な点は識別可能な (概念) であり、(速い) 危険を表します。 先端は、主観|認知|刺激|感覚|形に属する概念(カテゴリー)です。 人が認識する刺激は、刺激の名詞と効用であり、この 2 つは、より明確な概念でさらに説明できます。ヌーメノンは、質量、形状、および色を備えた物質体である場合もあれば、認知特性のみを備えた抽象的なイベントである場合もあります。これについては、次のように簡単に説明します。 コンクリートとは、オントロジーから得られるイメージ刺激のことであり、私たちの観察では、あらゆるオブジェクトは具体的な刺激の形でのみ人間に知覚されます。具体的な分析、比喩は、(形)、(質感)、(色)、(元の状態)、(構造)、またはそれらのいずれかを持っている人を指します。 1. 形状の基本概念は次のとおりです: (以下は例です) 円、正方形、長方形、エッジ、点、線、角度などの幾何学的形状。 凹型、凸型、凸型、湾曲型、湾曲型、尖った型などの自然な形状。 これらは、ハードウェアの分類後に認識プログラムに直接送信され、さまざまな概念の特性に関連付けられ、定性的および定量的な情報が提供されます。 2. テクスチャの基本概念は次のとおりです。 柔らかい、硬い、硬い、もろい、柔らかい、緩い、きつい、粗い、滑らか、密など。 テクスチャの識別は主に触覚に基づいており、視覚は補助情報です。 3. 色の基本概念は次のとおりです。 赤・黄・青の三原色と、黒・白・灰色の三原色。 色を区別するには、色分離フィルター装置を使用する必要があります。 4. 元の状態の基本的な概念は次のとおりです。 生物の固体、液体、気体、タフな状態。 その識別方法はテクスチャの識別方法に似ていますが、知識ベースとの照合が必要になる場合があります。 5、構造の基本概念は次のとおりです。 物質、物、主題、枝、複合体など 抽象化とは、具体的ではないすべての現象を指し、物体や形はありませんが、イメージがある場合があります。客観的事実の認識に不可欠な現象、状態、関係、または概念が含まれます。 抽象には、(現象)、(状態)、(関係)、(アイデア)などのプロパティがあります。 1. 現象の基本概念は次のとおりです。 空間、体積、量、測度、単位など 2. 状態の基本概念は次のとおりです。 時間、動き、効果音、力、位置、変化など 3. 関係の基本概念は次のとおりです。 スコープ、インターフェース、シーケンス、ゲストホスト、因果関係など 4. 概念の基本概念は次のとおりです。 意識、概念、機能、価値、意味など 刺激の効果は、人間の主観的な反応の結果である知覚と応用の 2 種類に分けることができます。 感覚は、感覚器官が刺激情報を中枢神経系に伝達した後、意識が受け取る主観的な結果です。そのような概念はすべて、被験者の観察と反応によって生み出されます。 主観的感情の基本的な概念は次のとおりです。 視覚、聴覚、嗅覚、味覚、触覚の五つの感覚器官によって伝達される感覚は原始的な感覚機能であり、強弱が異なるだけです。 喜び、怒り、悲しみ、喜びなど、主観的な意識によって生み出される感情。意識センターの内部感覚機能として知られ、人間の意識をシミュレートするようにプログラムすることができます。 アプリケーションとは、人間を反応、行動、または行動として指します。 最も直接的な反応と最高の効率には、思考手順は必要ありません。すべての動き、手足の機械的反射、および人間の感情は、ほとんどが反応です。 その反応は機械的な作用に相当し、反射神経が直接筋肉の結合に伝えるため、効率は極めて高い。反応の形成には2つの状況があり、1つはまばたき、咳、くしゃみ、あくびなどの生理的本能です。人は、歩く、走る、跳ぶ、投げる、投げる、書く、描く、話す、歌うなどの学習と運動を繰り返すことで形成されます。 学習によって学習できる応答は、意識の制御下で生成される場合はアクションと呼ばれ、そうでない場合は単なるアクションです。 アクションは次のように定義できます: オブジェクトに作用する機械的な動き。人が習得できるすべての機能的な動きは、動きと見なすことができます。この行為に意識の条件があれば、それは行為とみなされます。 行動は次のように定義されます:意識的な行動。意識とは、人間の神経中枢を判断中枢として、ある対象を観察し、考え、判断した後に得られる認知です。つまり、身体がネットワークの因果交差領域を利用している状態が作用するので、その行動には原則として動機と目的がある。 厳密に言えば、話す、書く、描く、歌う、などの人間特有の反応様式は、行動にすぎないのかもしれません。意識的に話したり、書いたり、描いたり、歌ったりすることだけが、コミュニケーションや表現の行為です。 感情は本能的な反応であるため、学ぶ必要はなく、制御するのは容易ではありません (感情の制御は別の大学の問題です)。反応は刺激に直接刺激された力学的作用なので、情動とはどのような力学的作用でしょうか? 次の章の概念分類では、感情は主観的な刺激語で、気分のカテゴリに属し、全部で 8 種類あります。簡単に説明すると、次のようになります。 好意:溺愛、趣味、依存、同情、尊敬、愛など。 好感度とは、好ましいものに対する人の直接的な感情であり、この感情から、再びそれを手に入れたい、またはそれを維持し続けたいという一連の行動が導き出されます。愛情の対象は分類することができ、その行動にも特定のパターンがあり、細分化することができます。 不安など:憤り、悲しみ、悲しみ、惨めさ、憂鬱など。 不安は有害なものに対する直接的な感情であり、そのような感情を回避するための一連の行動につながります。不安の対象は分類でき、その行動にも一定のパターンがあります。 喜びの感情:Tian、喜び、喜び、喜び、喜びなど。 喜びは何か有益なことに対する人間の反応であり、そのような反応は人間にとって有益です。人々は快感を積極的に追求することが多く、それに関連するものはすべて有益です。 嫌悪:嫌悪、憎しみ、ねたみ、恨み、怒り、恨みなど。 嫌悪とは、有害なものに対する人の反応であり、この反応のために、原因を回避または除去しようとする一連の行動が期待されます。 安らぎ、ためらい、憂鬱、急いでいる、のんびりしている、信心深いなどの感情。 心情とはあるものに対する人間の反応であり、この種の反応は外見では簡単に観察できませんが、心の状態に属します。それは他の人にとって有益であり有害であり、関連する一連の性的行動につながります. 記憶、嫉妬、希望、希望、希望などの感情。 感謝とは、あるものに対する人間の心理的なプロセスであり、一連の行動にもつながります。その行動は、思考の材料または模倣の対象によって特徴付けられます。 恥の感情:後悔、恥ずかしさ、恥ずかしさ、後悔、恥ずかしさ、恥ずかしさなど。 恥は、現在の自分にとって有益ではない過去の行動に対する人の不満な反応であり、彼の行動の結果は状況によって異なります。 質素、寛大、けち、贅沢、貪欲など。 物質感覚は、物質に対する人間の反応であり、価値、目的、行動などと重要な関係があり、人々のイデオロギーは、このタイプの反応に大きく関係しています。 以上の分類から、五感器官の感覚が分化した後、さまざまな擬人化された情動反応が得られることがわかります。利害の区別については、人間性、環境的背景、個人的な経験、イデオロギーが関係しています。刺激を識別するための認識モジュール、善悪を識別するための人間性モジュール、および自動制御のための行動モジュールが既にあるとします。前述の識別モジュールが擬人化の鍵であることがわかります。 通常の状況下では、環境が変化すると、感覚的識別の後、人々は行動を生み出し、その行動は環境に影響を与えます。これらのプロセスを状況と呼び、いくつかの状況がイベントを構成します。 人 (または擬人化された身体) が意識的であると言うとき、それは彼が次の 5 つの認識を持っている必要があることを意味します。状態)。 I am:氏名、年齢、国籍等の個人情報 I have: 私に付随するさまざまなものや条件など (下の例では、家族のデータ) やりたいこと: 生き残る、生きる、または本能的に特定の長期的または短期的な目標を持つ。 できること:事務処理能力、経験等 私は、小さな環境、大きな環境、その他の時間と空間のデータにいます。 もう一度、この人物が私であると仮定します。今は真夜中です。私は寝ていて、次の音で目が覚めました。 ケース 1: 音:音量は5デシベル、高周波、音の長さは0.2秒、音源はドアの外の地面から来ます。 認識: 足音。 感情:現時点では、それが良いか悪いか分からないので、感情はありません。 態度:未知の状況による、深夜のハイリスク、集中力と緊張感。 注意:足音であれば、現時点では異常ですので、泥棒や部外者の侵入を防いでください。 足音であれば確実に繰り返し発生するので、期待する音をターゲットに設定します。 このような音が連続して見つかった場合、その音はリビングルームの外であると判断されます。(声の認識から)体重が約200ポンドの人物であると推定された私は、行動を起こすことにしました。 ケース 2: 感想:前と同じ。 態度:以前と同じ。 意識: 目の前の動きを注意深く識別し、室内環境情報を呼び出し、自分の位置を決定します。 目標:歩いている人に近づくには、音を立てず、暗い場所を使って移動する(常識参照)。 アクション: 静かな歩行モードとカバー アクション (移動モジュールを担当)。 視覚認識: すべての画像はドット マトリックスであり、ソフトウェアとハ​​ードウェアによってベクトル データに変換され、将来の使用のために保存されます。 新旧のデータを比較し、自ら動いている部分を修正することで、物事のダイナミクスを得ることができます。 このとき、通路に物がないかだけに注意し、方角は長方形のドアの方を向いています。 (障害物がないと仮定して、外に出てリビングルームのドアまで歩いてください。) ケース 3: 感想:前と同じ。 態度:すでにドアを離れているため、セキュリティが低下しているため、注意してください。 意識:相手がフランス窓の外にいることは知っているが、誰が何をしているのかはわからない。 ねらい:相手の動きと静けさを見極める。 アクション: 隠れた場所を見つけて、床から天井までの窓を見つめます。 識別:引き戸の作動音(摩擦音、重い、遅い) 視界: ガラス窓の外に、鋭くて硬い物体を持った6フィートの人物がいます。 状況 4: 感情:鋭利なもの、硬いものの概念因子から不安に直結する不安が突然発生する まだ外圧がないので、気になることだけ記録。 (恐怖のプレッシャーがあります)。 態度:以前と同じ。 意識:この時は夜で、窓の外に誰かがいて、その人はひそかにドアを開け、入ろうとしてゆっくりと動いている。 判定:泥棒か無愛想な人に違いない。ナイフなどの鋭利なものを持つと、人を傷つける可能性があります。 相手は6フィート離れていて、私はそれを行うことができないかもしれません. ケース 5: 意識: 選択に直面している。 思考モードを動員します。 思考モード: 選択したアイテムと心理状態を相互作用させ、生成された好ましい感情は選択の結果です。 (勇気と体力データが通常より低いと仮定します。) オプション 1: 警察に電話する (常識データベースから処理方法を確認し、それらを 1 つずつ比較します。) 認識: アラームの分析: アラームは、社会的行動の言葉、コミュニケーション カテゴリ、およびコミュニケーション アイテムです。 ナレッジ ベースの計算によると、アラームが到着するまでに 30 分かかります。 相手が攻撃するのに 3 分しかかからず、災害は 30 分ですでに発生していました。 感情:不安の増加。 判定:実行不可能。 選択肢 2: 武器を持って抵抗する (常識ベースでは、利益相反の解決モード)。 意識:武器も抵抗も意志の範疇に属し、勇気と体力を必要とする。 勇気と体力が足りないことがわかり、要件を満たすことができませんでした。 感情:不安の増加。 判定:実行不可能。 オプション 3: 家族全員を起こせば、勇気のある人が増える (意識の定義、勇気を高める方法)。 意識:より多くの人が勇気を高めることができますが、相手がナイフを持っている場合、それは家族にも害を及ぼす可能性があります. 家族が苦しむのを見たくない。 感情:不安の増加。 判定:実行不可能。 オプション 4: ライトをオンにします。 意識: 泥棒は、気づかれるのを恐れて夜に行動します。 提灯は、泥棒ではなく、人々を出現させます。 ライトをつけると泥棒が逃げてしまうこともあれば、泥棒を悪化させることもあります。 泥棒が逃げれば、その心配は和らぎます。 感情:泥棒が逃げて、心配が喜びに変わりますように。 判断: 実行可能な唯一の解決策。 前述の状況から、一夜にして泥棒に侵入されたことが分かります。人間にとって、この出来事を書き留めて詳細に分割するのは簡単です。すべての人間の出来事は、経験に分析することができます。イベント処理モードが設計されている場合、人間または人間に似たマシンで使用できます。 したがって、テキストは非常に効果的な処理ツールですが、テキストの経験を使用するには、まずインターフェイスを設計する必要があります。このインターフェースを使用して、人間の感覚刺激データを人間の経験情報に変換すると同時に、アクション モードを制御します。 文字が多すぎるため、その順列と組み合わせは無限であるため、単純さを使用して複雑さを制御する必要があります。そうしないと、モデルは非現実的で完成できません。 上記の例は単純なモジュール制御戦略であり、最初にテキストの概念を常識的な認識の形に標準化し、次に処理フローに従ってグループ化および分解します。 この戦略は、観察、思考、判断、行動の 4 つのステップに分けることができます。観察するとき、観察されたプロセスはいくつかの状況に分析され、それぞれの状況は識別と認識によって定義されます。認知の内容については、感情、態度、意識、目標、行動など。 コンテンツの分類には効率が求められます.コンピュータの基本単位に基づいて256種類に分類しました.(詳細は次の章を参照).それぞれの分類は常識的認識(人間性を含む)に基づいています. このように、認知は、画像の視覚的認識やその他の感覚的感覚から始まり、刺激情報がコード化された概念データに変換され、概念データがすべて常識的認知に結び付けられる、すべての処理のプログラムになります。意識的思考に関しては、常識的な認識と概念データによって形成される概念ネットワークに基づいて解決策を提案できます。計画は気分に影響を与え、気分は行動を決定します。 この種の概念的な情報はどこから入手できますか?これは刺激を言葉に変換するという新しい概念で、一般的に自然言語の分野と考えられているもので、私はこれを人工知能と呼んでいます。 1981年、回路装置という発明特許第15101号を台湾で出願しました。これは人間の脳の機能をシミュレートするもので、閉じた空間に可溶な絶縁体で包まれた金属粉末を置き、針状の電極で囲みます。電極間に高電圧電流を流すと、先端放電の原理により、抵抗により両電極間に高熱が発生し、絶縁材料が溶け、金属粉も融着してワイヤー状になり、そして電極が接続されます。 電極が各概念の宿場を表す場合、概念が生成されると、各概念のセンシング機能自体が各概念ステーションを流れ、人間の思考時の脳と同様のネットワークの関連付けが得られます。電極を開くプロセスは、人間の学習行動に相当します。理論的には、コンピューターの能力と容量は、回路デバイスを接続することで無限に拡張できます。 回路がない場合、バイナリ データ構造とソフトウェア プログラムのみを使用して、人間の脳内での情報処理プロセスをシミュレートできます。コンセプトが成熟したら、回路を使用して製品を生産します。 実際、バイナリデータ処理は人間の脳のすべての機能を完全にシミュレートすることは困難ですが、コストや価格などのさまざまな要因に基づいて、メリットもあります。私の個人のデスクトップ コンピューターでは、マルチ レイヤー インデックスの手法を使用しており、同じ長さのデータ構造では 32 ビットがギリギリ使用できます。言葉の意味を32ビットで表現したこのようなデータは、コンピューターの言葉の概念と考えることができます。 これらの 32 ビット (4 文字) の構造: (ビット位置は、一般読者の便宜のために最上位ビットからカウントされます。) 文字 1: 最初の 8 ビットは 256 カテゴリ キャラクター 2: 特徴的なキャラクター 3 番目と 4 番目の文字: 定義文字 第 8 章では、エスケープ文字について一連の分析を行いました。ここでは、概念の定義として使用され、次のように説明されます。 分類文字: ビット 1 ~ 3、合計 8 つのカテゴリ、エスケープ文字は生存行動であり、生存を求めることによって引き起こされる関連行動を示します。ビット 4 ~ 5、合計 4 つのアイテム、エスケープ文字は身体の動きとして表現される物理エネルギーのカテゴリに属します。ビット 6 ~ 8、合計 8 つのアイテム、エスケープ文字は追跡モーションのタイプに属します。これは、アクションが能動的および受動的になり得ることを意味し、体の変位の空間的変化を意味します。その 16 進コードは 0CBH です (第 7 章の概念分類表を参照)。 識別文字: ビット 1 と 2、4 つの組み合わせがあり、危険度を示します。エスケープ文字が 1 に設定されている場合、優先度は高くありません。そのような条件は、サブジェクト自体によって判断されます。ビット 3 はプレフィックス間の関係を示し、1 に設定し、1 に属している場合はプレフィックスの説明を確認する必要があります。ビット 4 と 5 は文字の組み合わせです。説明については、第 8 章を参照してください。ビット 6 は姓として使用できるかどうかを示し、0 に設定されている場合は負を意味します。ユニットとして使用できるかどうかのビット 7 は、0 に設定すると負を意味します。ビット 8 の拡張定義の有無は、0 に設定すると否定を意味します。 定義文字:7章の概念分類値が定義文字です。 このアイテムの特徴は移動であり、本体が元の位置から離れている必要があります.定義する必要がある仕様は次のとおりです。 ビット 1 は、固定/ドント ケアの 2 つの方向に移動します。 2,3 速度には、緊急/遅い/通常/ドント ケアの 4 種類があります。 4,5 変位のオブジェクトには、近い/遠い/比較される/無関係の 4 種類があります。 6 2 つの連続するアクションがあります: 連続/いいえ。 7,8 活動中のエネルギーには 4 種類あります: 大きい/普通/小さい/無関係です。 9,10 4 つの行動態度があります: 緊張/慎重/冷静​​/無関心です。 11 行動の影響には、重大/無関係の 2 種類があります。 12 行動には 2 つの秘密があります。 13~16は未定です。 逃之定義: 移動方向:無關。 速度快慢:急。 位移對象:遠離。 動作連續:是。 動作能量:無關。 行為態度:緊張。 行為影響:嚴重。 行為隱秘:需要。 概念的認知就在於概念的基因是否能正確地與感應器官相聯,人知道危險,一旦得到了危險的概念,腎上腺素立刻大量分泌,提高了警覺性及機動性。電腦則只要在概念中設定有危險的因素,則立刻由優先程度最高的中斷程式接管。至於如何避免危險,自有知識庫提供資料,參照當時的環境、條件以及相關資料,作最有利的觀察、分析、判斷及反應。同理,我們可以將分析而得之各種概念基因,分別賦與優先程度相當高之中斷處理條件,或僅是一般性常態之執行方式。 例如:當由語言(或文字)中心傳來概念時,經過其索引資料的連接,概念資料先送到程序區,此區由一些中斷處理判斷優先處理次序。諸如失火了這類字眼,其某一位元表示極危險,意即需將此位元安排在最高優先之中斷處理程式上,其餘可類推。中樞一接到此類中斷訊號,立即警戒,並根據對概念之認知,觀察失火之情況,且提供參考資料,以供判斷處理。 反過來說,判斷後要採取行動時,如認定需要遠離以策安全,則根據前述概念定義,可以選擇逃字。此時所用能量之大小,移動之方向,速度之快慢等,都將視感受器所回饋之訊息而定。 同理,當電腦得到逃這個概念時,經由相同的過程,亦得到類似之感知,這就是產生情緒之基本原理。 概念認知只是初步,由於世事千頭萬緒,主觀的認知並不與客觀的真實絕對一致。事實上,在這個動態宇宙中,主觀永遠只是客觀微不足道的一小部分。人終其生都在與客觀環境溝通、妥協或搏鬥,如果希望有效率地達到目的,就必須應用智慧。否則雖然有感覺,能夠運用語言,卻沒有能力解決面對的問題。 以上所言都是思考的步驟,思考所得為一籠統的觀念。在運用時,即將此觀念中相關的參考資料,配合實際情況,或組成概念與人溝通,或支配器官採取行動。對電腦而言,觀念的參考資料有下列五項,分別有一特定的記憶區貯存之。 一、對象: 如果對象是人,就要有對方的各種意識資料,也就是他是、他有、他要、他能、他在五種。每一種資料都是瞭解對方的必要條件,以便尋找經驗的交集。如果對對方一無所知,則要先設法建立相關的資料,否則無從溝通。這與我們見到陌生人一樣,在雙方互不相知以前,只能談談共同感受,如天氣景物等等。不僅對人如此,對事對物亦然。我們可以根據經驗,建立一個對象資料模式,將之分門別類,讓電腦可資遵循。 基於自己與對象之關係,最重要的是預設自己的立場。因為意識在判斷時,立場是取得正確資料的必要訊息。同時立場也可以產生動機,就是要瞭解對象的目的。 二、主題: 主題是人與人相溝通時,雙方觀念的核心。最有效的溝通方式是將彼此的主題事先闡明,然後站在個人的立場上,陳述理由及意見。不幸的是,很多人不知道揭示主題的重要性,甚至不知道主題為何。更不幸的是,為了私欲,人們有意地將自己的主題以花言巧語加以掩飾,以便達到目的。這正是語言文字不足之處,結果不僅浪費無謂的唇舌,甚至引發了各種誤會、衝突,為人間平添糾紛。 有智慧的人常能察顏觀色,在他人的言談中,找出對方的主題所在,同時也可以經由各種判斷方式瞭解對方的立場及目的。 主題必然是基於人性的需求,以當時訴求的重點,作為主要的溝通對象。在自然語言的規劃中,我設計了一些參數,專供電腦分析主題用。 主題的必要條件之一為符合人性需求,人不可能關心與人性無關的事物,即使是好奇心,也有其必然的動機,與人性無關的事物,不可能形成動機。 對所關心事物的求知也是主題的條件,這種過程以概念與經驗的分析為主。若此類概念經常出現,就可以知道主題是求知。更簡單的方法是檢查疑問詞,諸如什麼?なぜ?どこ?どうやって?怎樣等等,它們通常都會與當前所討論的主題有關。 三、時間、空間: 時間代表事件發生的順序,空間代表其環境因素。因此時間空間都是我們認知外界事物的重要參考條件,比如有人說:我走了,這句話表面的意思很容易瞭解,事實上並不那麼簡單。人在對話時,所有相關的因素條件都立刻經過判斷中樞的處理,只是人不自知而已。說話的這個人是誰,對其後果有絕對的作用。說這話的時間,與走這種行為,更有極大的關連。三更半夜時,如何走?正當要用餐時,基於彼此的關係,該不該就任他走? 再說空間,如果是在飛機上船上,走到哪裏去?既然說走,一定有個去向,去另一個不同的空間,這也屬於認知瞭解的條件。所以,當一個人說:我走了,我們立刻可以知道他走後可能在哪裏,或不應該在哪裏。 不僅如此,在時空的處理區中,還應該有完整的規劃,概念如果與時空有關,都應該有相關的索引,以形成四度空時的連續認知,方能提供正確的信息,以便實際運用。 四、因果: 每件事物都有其必然的因果,可以物理定律、數學公式、社會法規以及人性特質等來解釋。這些因果有的是預設的,有的由經驗中獲知,都貯存在知識庫或經驗區中。因果就是事件的前因及後果,更簡單的說,即是事件本身,一般人對事件的瞭解不夠,以為事件只是此刻所發生事情的橫斷面。在智慧的立場,世間沒有任何獨立的事件,智慧越高,看得就越深越遠,事件便相當於因果間的一個暫時的、正在變動之中的環節。 當然,在日常生活中,我們沒有必要(實際上是沒有這種能力)考慮到所有的前因後果。我們若不願異類擁有較我們更高的智慧,則這個因果區的設計,可以限在某一段時空之間。 因果貯存在經驗區中,所記載的正是新聞上所強調的何時,何地,何人,何事,何由。然而應該注意,這個經驗區不同於前面的對象區,所記者應為參與者,或為與對象交談時之資料、前因及後果。 五、目的: 目的是智慧必具的條件,沒有目的就不可能具有智慧。目的等於是船舶的舵,車輛的方向盤,沒有它們哪裏也去不了。當然,哪裏都不去,也可以算是目的。一旦要到某處,就必須隨時調整方向,朝向目的。 就以駕車為例,眼、耳隨時要接受外來的訊息,判斷中樞根據這些訊息,通知反應中樞,以控制方向盤和煞車。在公路上,路線已經有人為的設定,選擇不多,即使遇到十字路口,如果是熟悉的路徑,也不需要考慮。可是,偶而要去一個新地方,或是環境改變了,那時目的地的辨識就能非常明顯的意識到。 人生也是一樣,社會有著無數密如蛛網、無形、無質的路線,然而從幼年到成人,不斷的學習、適應,照著別人的路走下去,似乎要選擇的也不多。事實上並不然,除非僅以生存為唯一目的,否則別人的經驗對自己並沒有多少助益。 人的結構即以生存為基本的目的,千萬年的文明發展形成了社會,造妥了按步就班的路線,人似乎可以不需要再有其他的目的。可是人有心,隨時會產生自我的慾望,有了慾望就希望達成,這就有別於生存的目的。 我們不能改變人,但是卻可以設計出具有目的,瞭解目的,永遠朝向目的調整、修正、進行的智慧體。 再談下去,便屬於道德、良知及哲學的範疇了,不妨就此打住。 當概念傳到意識中樞時,一方面由交集處理程式,在一系列連串的概念中,得出共通的因子,與主題、對象、時空等條件對比,求得對該系列概念之認知。同時,中樞需將該一系列之概念,組合為完整之觀念,並暫存在經驗區中。在此過程中,如對該概念得不到構成認知的條件,或者無法組合為觀念,則視為不懂,中樞立即設定旗號,並判斷是否需要馬上提出詢問,或者繼續下去,看是否能夠在後面的訊息中得到解答。 當電腦有不瞭解的事情,意識中樞便設定旗號,如果需要表達意見,則將觀念分解成為概念,再傳至語言輸出中心,轉換為對方所能瞭解之語言(中文或其他語言)。 以上討論的都是概念,相信會有不少朋友認為我是小題大作,概念人人都懂,有什麼好談的?殊不知人人都在應用概念,卻不知概念正是智慧的精華。正如同人生活在宇宙的真理中,然而從古迄今,又有幾個人真正瞭解了真理? 現代人最大的弊病,是只見秋毫之末,而不見輿薪。電腦技術人人都學得會,學得精。可是技術是死的,只有當人們利用技術,將一種有利於人類生存生活的觀念製造成為實用的產品時,那種技術才有價值。
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